Uninteresting tests of some games.
Posté: Mer Sep 01, 2010 11:52 am
Ca y est, j'ai craqué sur Dungeon Lords. Et s'il me vient l'envie de vous en parler, c'est tout simplement parce qu'on l'a testé, et que même si les jeux de gestion m'emm#rdent d'habitude, celui-ci est une GROSSE tuerie, à ne manquer sous aucun prétexte.
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Chaque joueur dirige un seigneur de donjon qui voudrait bien développer son domaine souterrain et devenir le Maître du Mal peinard, mais qui doit faire face aux vandales de la surface, ces bandes d'aventuriers sans scrupules qui viennent lui détruire son boulot et voler ses trésors (vous voyez le vieux jeu PC Dungeon Keeper? Ben, pareil). Le jeu se déroule sur 2 ans, chaque année comprend 4 saisons de développement suivies d'une "grande" phase de combat. A la fin des 2 années, on fait les comptes des points et on désigne ainsi le meilleur Seigneur de donjon.
Rendu extrêmement plaisant à lire par un humour omniprésent et toujours d'à-propos, le manuel de règles n'en est pas moins chaotique. A force de vouloir rendre le système accessible aux néophytes (exemple de combat, puis règles simplifiées, puis ajouts pour les règles complètes), les auteurs finissent parfois par égarer les joueurs confirmés qui devront chercher des informations disséminées à 3 endroits différents en moyenne. Rassurez-vous, une fois qu'on se trouve avec au moins une personne connaissant bien les règles autour de la table, la fluidité est bien au rendez-vous, à tel point que c'en est même surprenant pour ce type de jeu.
Le type de jeu? J'ai désigné Dungeon Lords comme "jeu de gestion", et c'est bien sa principale composante (80% du jeu). Choisir ses axes de développement en concurrence avec les adversaires, envoyer ses larbins au meilleur moment pour maximiser ses profits et développer au plus vite le meilleur donjon possible sont les dominantes de Dungeon Lords. Le niveau d'interaction est sensiblement le même que pour Puerto Rico ou Race for the Galaxy : on n'agit pas directement sur les constructions adverses, mais nos choix influent sur l'efficacité de leurs actions, en bien ou en mal.
L'arrivée des aventuriers devant le donjon est progressive au cours de l'année et évite au joueur de se trouver totalement démuni face à la menace. Menace dont on se débarrasse donc à 2 reprises au cours du jeu, lors de 2 phases de défense de son donjon, dont on se sort facilement mais qui peuvent devenir de vrais casse-têtes dès lors qu'on tente d'optimiser ses coûts et d'économiser ses jolis pièges... Les 4 scénarios proposés pour l' "entraînement au combat" en sont de parfaits exemples: peut-on tuer une équipe d'aventuriers en 2 rounds maximum, en n'achetant qu'un mur de flammes, une fléchette magique, et un blob, pour un investissement total de 2 pièces d'or et une cuisse de poulet? Oui.
L'univers de jeu est d'une cohérence exemplaire, toujours drôle sans mauvais goût (quoique), les graphismes ont sacrément de la gueule, et le tout est mis au service d'un jeu à l'équilibre parfait. Alliant un jeu de gestion extrêmement plaisant à mettre en œuvre, et un exercice tactique proche du "Tower Defense" omniprésent en jeux vidéo, Dungeon Lords prend le meilleur des 2 disciplines, les fond parfaitement l'une à l'autre, et transcende les 2 expériences de jeu en quelque chose d'unique, qui nous pousse à refuser de quitter la table. Le tout sans jamais donner la moindre impression de longueur dans la partie tant le système est fluide, simple à comprendre et à appliquer, équilibré, en un mot "efficace".
Une excellente pioche, à découvrir en urgence si ce n'est déjà fait.
(La note finale n'est pas une moyenne des notes des composantes du jeu. Ce sujet est ouvert à tout avis contraire, pour peu que l'argumentation concerne le jeu et pas les joueurs. Merci.)DUNGEON LORDS
Iello / Czech Games Edition - 45€ env.
Apparence: 17/20
Simplicité: 17/20
Fluidité: 19/20
Immersion: 11/20
Fun: 18/20
Clarté des règles: 9/20
Accomplissement personnel: 16/20
NOTE FINALE: 16/20