[Mots-clés] Combat.

Contient une liste d'objets basiques que les aventuriers sont susceptibles de croiser au cours de leurs existences.

[Mots-clés] Combat.

Messagede Arthic_Lehun le Jeu Oct 15, 2009 12:23 am

Les combats impliquent de nombreuses Caractéristiques, sur les personnages mais aussi sur les objets employés. Ce sujet détaille les significations des caractéristiques de ces objets.

Attaque: indique si l'attaque portée avec cet objet peut faire de gros dégâts ou non. Les forces des attaques seront définies selon 7 mots-clés, les effets décrits concernent des attaques portées contre un adversaire immobile et sans protection:
Chatouille: Ça peut éventuellement secouer un Chétif, mais rien de plus.
(typiquement, un coup de poing d'un nouvel arrivant sera une Chatouille.)
Faible: Rien de bien costaud, mais les personnages Chétifs ou très affaiblis doivent se méfier.
Assez faible: On monte doucement en puissance. Pas de grosses blessures, mais une attaque qui peut déstabiliser, voir tuer les personnages les plus faibles.
Moyenne: Ça devient plus sérieux. De quoi salement amocher un adversaire assez faible.
Forte: Une masse bien équilibrée, une lame bien affûtée, ça peut faire de gros dégâts. Les Faibles pourraient bien y laisser la vie du 1er coup.
Puissante: Une bonne constitution ne suffira peut-être pas à survivre à ça. Une frappe qui enlève la vie avec une précision d'horlogerie.
Mortelle: Seul les personnages d'une robustesse incroyable pourront se relever après une telle attaque. Mais la douleur sera telle que beaucoup préfèreront être morts.

Niveau: Indique le niveau nécessaire au personnage pour utiliser l'objet de façon optimale. Tant qu'il n'a pas atteint ou dépassé ce niveau, il pourra subir des malus importants à son attaque. Les termes employés sont identiques aux niveaux des Caractéristiques.

Maniabilité: Couplée au niveau du personnage dans la Caractéristique donnée entre parenthèses, donne une indication sur les vitesses d'action des différents combattants, en cas d'actions simultanées.
Lente: Une frappe souvent forte, certes, mais qu'on a tout le temps de gérer. Tout juste de quoi surprendre un ennemi occupé ailleurs.
Assez lente: Avec un adversaire plutôt lent et un petit effet de surprise, ça peut passer.
Moyenne: Ça accélère un peu, on commence à envisager une prise d'initiative en combat dans certaines situations.
Assez rapide: Une bonne maniabilité dans la plupart des cas, même si on peut toujours se faire surprendre.
Rapide: Difficile de voir arriver ces attaques, mais leur vitesse se fait souvent au détriment de leur puissance. Un choix défensif intéressant pour couper court aux manœuvres adverses.
Instantanée: Seul un œil bien entraîné peut voir venir cette frappe, et le temps de réaction qui suit est souvent fatal au défenseur.

Portée: Indique la distance normale où se placer pour une attaque optimale. Cette distance varie en fonction de l'arme employée.
Contact: Ne touche qu'une cible à portée de main, ou presque.
(Dagues, épées courtes, petites haches...)
Courte: Ça ne part pas très loin, mais ça évite déjà de venir à portée de lame.
(Epées longues, haches, marteaux... de grande taille.)
Moyenne: Ça devient un peu plus sérieux, de quoi épurer les rangs adverses avant de se trouver pris dans une mêlée.
(Lances, armes de jet, certains arcs.)
Longue: Hmm, pouvoir agir en restant à l'abri, totalement hors de portée...
(Arcs, armes de jet si le personnage est particulièrement fort.)

Résistance: Indique la capacité de l'armure à absorber des chocs sans s'abîmer ni mettre le porteur en danger.
Plus cette valeur est élevée, plus les coups portés doivent être puissants pour abîmer ou traverser l'armure (sans tenir compte de la valeur d'usure).
Nulle: A peine besoin de forcer pour mettre l'armure en défaut.
Faible: Pièce de mauvaise qualité ou présentant une faille facilement accessible.
Moyenne: Ça se passe encore relativement facilement, mais ça supporte bien les attaques mal pensées.
Élevée: Très difficile de passer cette armure sans l'arme adéquate, à moins d'avoir l'œil (ou la connaissance) pour déceler une faiblesse dans la pièce.
Exceptionnelle: Les porteurs de cette armure sont parfois morts, mais Jamais à cause d'une blessure dans les parties du corps qu'elle protégeait.

Usure: Donne une indication sur la vitesse à laquelle la pièce d'armure va devenir Usée, puis Inutilisable.
Plus cette valeur est élevée, plus l'armure pourra supporter de coups (en nombre) avant de s'user.
instantanée: Une frappe et ça part en morceaux.
Rapide: Ça peut résister à un assaut rapide, mais ça n'ira pas beaucoup plus loin.
Moyenne: Un peu plus sérieux. Un choix défendable pour une petite bataille.
Lente: De l'armure de guerre, conçue pour durer et resservir.
Inaltérable: La pièce d'armure d'exception, qu'on se transmet de père en fils.


Sujet remonté par Arthic_Lehun le Jeu Oct 15, 2009 12:23 am.
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